Mage bleu

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Le mage bleu combine ses compétences magiques, apprises des monstres, avec l'utilisation du sabre. Il apprend ses compétences lorsqu'un monstre (ou un mage bleu) utilise une attaque sur lui. Il doit cependant connaître la compétence "Assimilation", apprise grâce au Sabre léger. Certaines compétences ne pourront pas être utilisées sur un mage bleu par le monstre, il faudra donc le contrôler avec un dresseur, ou le rendre confus ou charmé.

Obtention

Humains: Apprendre une compétence de Mage noir.

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Compétences


Compétence Effet Type PA Equip./Monstre

Marteau Magique

Vole PM à la cible
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Baknamus
Brise blanche
Guérit autant de PV que l'utilisateur de la compétence en possède. Ne marche pas sur l'utilisateur
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Pixie
Grâce Angélique
Guérit des PV et donne "auréole"
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Pixie
Rideau de la nuit
Inflige sommeil à toutes les unités sauf le lanceur.
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Lamia
Cri strident
Inflige dommages et confusion à la cible.
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Lycaon
Danse de guerre
Augmente l'attaque des unités dans une zone
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Lapin du bonheur
Grondement
Annule toutes les altérations d'état bénéfiques sur le terrain (Pour l'apprendre le mage bleu doit avoir une altération bénéfique au moment de l'attaque du monstre).
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Loup-Garou
Tourbillon de sable
Inflige dommages de terre et cécité.
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Fourmillon
Ultime limite
Attaque tuant d'un coup, pour l'apprendre il faut que votre mage bleu ait "auréole" (avec bague d'ange par exemple) et que le monstre ait entre 1 et 9 PV.
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Géokhélone

Permutation

Echange la valeur des PV et PM de la cible. Si les PM étaient à 0, la cible est KO.
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Adamankhélone
Haleine fétide
Inflige Cécité, Poison et Silence.
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Morbol
Onde nocive
Retire les altérations bénéfiques sur une unité. (Voir Grondement)
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Morbol
Mazout
Inflige Huile.
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Flan
Auto-destruction
Inflige dégâts de feu aux unités adjacentes mais tue le lanceur.
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Bombo
Malédiction
Inflige Glas.
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Faucheur
Roulette
Tue d'un coup une unité choisie au hasard sur le terrain. (Il faut l'état Auréole pour l'apprendre)
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Arhiman
Séisme
Infliges dégâts de terre
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Golem
Oppression
Baisse la défense et la volonté de la cible.
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Dragon de feu
Protection
Augmente la défense et la volonté de la cible.
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Dragon de foudre
Sangdragon
Augmente l'attaque et la magie de la cible.
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Nagaraja
Persistance
Protège de la plupart des altérations d'état néfastes et empêche la neutralisation des bénéfiques.
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250
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Assimilation
Permet d'apprendre la magie bleue.
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100
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Vitalité magique
Soustrait les dégâts subis aux PM à la place des PV, jusqu'à ce qu'ils atteignent 0.
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450
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